‘Plague Inc.’ nos demuestra que es posible equilibrar diversión y rigor científico con una propuesta increíblemente original
Que los videojuegos han servido durante décadas como simuladores no es algo que deba pillar por sorpresa a nadie. El éxito de títulos como los Sims o Animal Crossing lo corrobora. De vez en cuando, suele aparecer algún simulador más técnico: tal es el caso de la saga Euro Truck Simulator, unos juegos en los que, como su nombre efectivamente indica, experimentas la sensación de conducir un camión. Este caso, aunque delirante debido a su seguimiento de culto, es un buen ejemplo de que este mundo es capaz de ofrecer productos que apelen a todas clases de consumidores.
El mundo sanitario no es una excepción, por supuesto. Además de los simuladores de quirófanos que abarcan un largo etcétera de títulos, también han germinado (dichoso verbo) otros de gestión de crisis, principalmente escenarios de pandemias y amenazas biológicas con enfoque realista. Más allá de la estrategia, estos títulos reflejan temores reales y debates científicos sobre virus, vacunas y la capacidad de la sociedad para enfrentar pandemias. De todos los títulos disponibles en el mercado, el más destacable sea, quizá, Plague Inc.
Plague Inc.: la simulación de la catástrofe
Desarrollado por Ndemic Creations, Plague Inc. pone al jugador en el papel de una enfermedad que debe evolucionar para infectar y exterminar a la humanidad antes de que los científicos desarrollen una cura. A pesar de su propuesta macabra, las mecánicas del juego se basan en modelos epidemiológicos reales, considerando factores como la velocidad de transmisión, la resistencia ambiental y la efectividad de las respuestas gubernamentales como parte de los escollos que los jugadores deben sortear. Por ejemplo, a medida que la infección se propaga, los países comienzan a tomar medidas, desde cerrar fronteras hasta desarrollar vacunas, obligando a los jugadores a adaptarse constantemente.
Lo que hace que Plague Inc. sea particularmente interesante es su enfoque detallado en la mutación de enfermedades. El juego ofrece diferentes tipos de patógenos, desde virus y bacterias hasta nanovirus y armas biológicas. Cada uno tiene características únicas que afectan la estrategia del jugador. Los virus, por ejemplo, mutan rápidamente de forma aleatoria, lo que hace que el control de su evolución sea más complicado.
En actualizaciones posteriores, el juego comenzó a incluir escenarios más realistas, como la posibilidad de controlar la respuesta mundial a una pandemia en el modo Plague Inc: The Cure. Este modo permite a los jugadores invertir los papeles: aquí ocuparán el rol de los científicos y gobiernos que luchan contra la pandemia, demostrando lo difícil que puede ser equilibrar medidas sanitarias, economía y la cooperación internacional.
El rigor como su mejor baza
Debido a su realismo, Plague Inc. ha sido reconocido por la comunidad científica y ha sido utilizado en entornos académicos para ilustrar la propagación de enfermedades y la importancia de la respuesta sanitaria. Durante la pandemia de COVID-19, incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS) y el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) mostraron interés en el juego, reconociéndolo como una herramienta educativa útil para la concienciación pública.
La fiebre llegó a tal punto que James Vaughan, la mente tras Plague Inc., tuvo que pronunciarse durante la pandemia para recordar a los jugadores que, si bien el juego es una simulación basada en modelos científicos, no debe tomarse como una guía realista de la evolución de un brote. Aun así, su impacto fue tan significativo que el equipo de desarrollo colaboró con expertos en salud pública para crear contenido informativo sobre pandemias y estrategias de mitigación.
El virus como un monstruo tangible
Mientras que Plague Inc. toma una aproximación más científica, otros juegos han explorado las pandemias desde la ficción y el terror. La saga Resident Evil es posiblemente el ejemplo más icónico de cómo un virus puede convertirse en el eje de una narrativa de horror y acción. En la serie, el Virus-T y sus variantes muestran una versión exagerada del peligro biológico, convirtiendo a los infectados en criaturas monstruosas y explorando temas como el bioterrorismo y la corrupción corporativa.
Del mismo modo, en The Last of Us, la pandemia causada por el hongo Cordyceps no solo destruye la civilización, sino que también pone a prueba la moralidad de los sobrevivientes. Juegos como Pandemic en su versión de mesa, o simulaciones como Bio Inc. han seguido explorando la relación entre estrategias epidemiológicas y el temor a una crisis sanitaria global.
Entre la realidad y el miedo
La popularidad de estos juegos refleja cómo las pandemias han influenciado el imaginario colectivo. En tiempos de crisis reales, como la pandemia de COVID-19, juegos como Plague Inc. vieron un aumento masivo en su número de jugadores, demostrando el interés de las personas por entender la situación desde una perspectiva lúdica. Esto a su vez reabre el debate sobre el sensacionalismo en la cultura y cómo los medios, incluyendo los videojuegos, pueden influir en la percepción pública, en este caso de las enfermedades.
En definitiva, ya sea desde una perspectiva científica, de terror o de estrategia, los videojuegos han demostrado ser una herramienta poderosa para explorar el impacto de las crisis sanitarias y sociales. Mientras la humanidad sigue enfrentando amenazas biológicas reales, estos juegos sirven como una ventana a nuestras preocupaciones, miedos y esperanzas en la lucha contra lo invisible.
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