Corría el año 2006 cuando Nintendo lanzó al mercado la que se convertiría en una de las videoconsolas más vendidas de la historia
En 2006, con el año a punto de acabar, Nintendo decidió lanzar un órdago al mercado videojueguil global. La Wii realmente no necesita presentaciones, todos los que éramos jóvenes (y qué narices, los no tan jóvenes también) llegamos a tener una en nuestras casas. En realidad, la propuesta de Nintendo era bastante sencilla: el mando de la consola, además de los controles clásicos de cruceta y joystick, podía detectar el movimiento. ¿El resultado? Más de cien millones de unidades vendidas. De esta forma, la Wii se convirtió en una de las consolas más vendidas de la historia.
Pero, más allá de los datos en bruto y de las comparativas de números, corresponde entender el por qué de este caso. A nivel cultural, la Wii supuso toda una revolución. Su innovadora propuesta, que aprovechaba casi en cada título, exigía a los jugadores levantarse del asiento y abordar el juego de una forma diferente a la de sus competidores coetáneos, la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft. A esto se le sumó que gran parte de los títulos principales de la consola fomentaban el juego en grupo sobre el individual. Es posible que muchos recuerden con cariño el Wii Sports, ese juego que venía por defecto con la consola y que pronto se convirtió en una popular actividad para realizar con amigos o, incluso, con familia.
A esta nueva forma de jugar, que implicaba la participación directa del jugador mediante movimiento, se la pasó a conocer como «videojuego activo» o, también, por su nombre en inglés, en mi opinión con mucho más gancho: exergaming, acrónimo de las palabras exercise (ejercicio) y gaming.
Los precursores
Aunque a día de hoy nos sea imposible separar los controles por movimiento de la legendaria consola de Nintendo, en realidad este exergaming cuenta con varios precursores casi tan antiguos como la industria misma.
Para viajar a los albores de esta tendencia debemos retrotraernos a principios de los 80. Entonces, la actualmente extinta Atari era una de las compañías principales en el mundo de los videojuegos, llegando a popularizar las consolas de uso doméstico antes que Nintendo o Sega y, por supuesto, muchísimo antes que Sony o Microsoft. En el 83, lanzaron la Joyboard, un periférico para su consola Atari 2600. Esta funcionaba como una tabla de equilibrios (posiblemente dé una pista sobre dónde sacaron en Nintendo la idea para la mítica tabla del Wii Fit), pero sus toscos controles y su catálogo compuesto por un único juego la convirtieron en poco más que un experimento frustrado.
Años más tarde, en el 86, Bandai desarrolló otro periférico para la NES, la primera consola de sobremesa de Nintendo, que también respondía a los movimientos externos de los jugadores. El Power Pad (que en Japón y Europa tuvo los más evidentes nombres de Family Trainer y Family Fun Fitness, respectivamente) era una alfombra con sensores de presión que reaccionaban al pisarlos. Muchos juegos de baile posteriores, como el legendario Dance Dance Revolution de 1998, emplearon esta misma tecnología.
Un juego alternativo
Mas allá del popular juego de baile de Konami y de sus múltiples clones, el campo del exergaming quedó bastante abandonado durante los 90. Habría que esperar hasta los 2000 para ver nuevas propuestas en este ámbito. En el año 2003, la compañía británica Exertris lanzó una bicicleta estática con una pantalla incorporada en la que se podían jugar varios juegos de naturaleza más simple, como el solitario u otros juegos de puzzles. A día de hoy, muchos gimnasios disponen de equipamiento de esta índole para amenizar el ejercicio físico.
La bicicleta de Exertris no fue el único lanzamiento de 2003 que allanó el terreno a Nintendo y su tecnología de movimiento. El EyeToy de PlayStation 2 era un dispositivo formado por una cámara, que mostraba en televisión las imágenes grabadas, y por un sensor de movimiento, que permitía al jugador interactuar con estas. Sony lanzaron más de cincuenta títulos compatibles con esta tecnología, muchos de ellos juegos de ritmo.
Nintendo y la revolución
Sin embargo, todos los artilugios y periféricos mencionados hasta ahora apenas se empleaban en una serie de títulos determinados cuya jugabilidad, además, no pasaba más allá de la curiosidad de la propuesta. Sí, una tabla de equilibrios o una webcam podían parecer complementos novedosos, pero una vez pasado el furor inicial, los jugadores se daban cuenta que todos estos títulos no aguantaban muchas horas de juego. El lanzamiento de la Wii en 2006 cambió esto.
Ya no es solo que la consola causase absoluto fervor universal (ver a nuestras abuelas simulando jugar al golf con un mando de forma fálica parece ahora un sueño febril, sin duda), o que contase con una de las campañas de marketing más feroces que haya vivido la industria; es que, además, sus títulos eran genuinamente divertidos. El ya nombrado Wii Sports, por ejemplo, parecía estar hecho para «picarse» con amigos y familia. Y no solo fue el caso de este o de sus spin-offs Wii Sports Resort o Wii Fit, muchas franquicias de primera línea de la compañía nipona tuvieron lanzamientos que marcaron un antes y un después. Por poner otro ejemplo, a día de hoy, Mario Kart Wii sigue siendo el juego de la franquicia Mario Kart que más seguimiento tiene en el ámbito competitivo, más incluso que sus sucesores.
A veces conviene recordar la revolución que provocó Nintendo con la Wii. Su tecnología fue tan puntera y pulida que el resto de compañías abandonaron para siempre cualquier pretensión de emular su éxito. Es más, ni siquiera en la propia Nintendo han sido capaces: los juegos de Wii U y Switch que funcionan por control de movimiento siguen utilizando la misma tecnología.
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